GIORGIO FRANCHI | “A proposito di quella ragazza che ti sta sempre attaccata: ce l’hai fatta a scaricarla, o ti ha convinto a uscire di nuovo?”
“Ci sono riuscito.”

Ora rileggetela.

Se dovessi tenere un corso di italiano in qualche università del mondo, questo sarebbe l’inizio della mia prima lezione. Aggiungerei, poi, che sono centinaia le frasi che, in italiano, possono significare una cosa o il suo contrario, portando altri esempi come quello di Dio che chiede agli uomini se preferiscono continuare a farsi la guerra o iniziare ad amarsi, insomma, di scegliere una volta per tutte se preferiscono accopparsi o accoppiarsi, e per tutta risposta riceve un unanime “Accoppiamoci!”.

Probabilmente il giorno dopo avrei la metà degli studenti in classe. O forse il doppio.

1987. Il Logical Language Group crea qualcosa che nessun linguista avrebbe mai ritenuto possibile: il Lojban, una lingua artificiale ricalcata sui principi della logica matematica, dotata di una grammatica così complessa da rendere impossibile essere fraintesi quando la si rispetta. lojban-grammar-wordsQuesta, addirittura, comprende delle preposizioni che indicano il tono emotivo e l’intenzione della frase, dichiarando esplicitamente, ad esempio, se c’è del sarcasmo o perfino se la frase che sta per seguire è in Lojban o meno. Non per nulla, uno degli obiettivi del LLG è quello di creare una lingua adatta alla comunicazione tra umano e computer e/o tra computer e computer; una lingua che, almeno fino a oggi, ha l’esigenza di essere strutturalmente priva di ambiguità sintattiche.

Chissà se gli ingegneri riusciranno mai a insegnare ai robot come compiere errori. Ogni algoritmo di apprendimento si fonda sostanzialmente sul far sì che la macchina colleghi l’azione che compie e il risultato che ottiene, di modo che, dato un obiettivo, impari da sola come avvicinarcisi il più possibile. Questo è il cosiddetto “imparare dagli errori”. Ma noi sappiamo che di fronte all’errore si può imparare non solo a fare un passo indietro, ma anche a concepirlo come un segno del destino e a farne uno a lato. Non parliamo di imparare a scalare una montagna inciampando ogni due passi. Parliamo di inciampare, fermarsi e scoprire così che quella su cui siamo caduti era la pietra di un sentiero che non sapevamo ci fosse.

1960. Ella Fitzgerald canta a Berlino la celebre ballata Mack the Knife dell’Opera da Tre Soldi, scritta da Bertolt Brecht e musicata da Kurt Weill nel 1928. La Regina del Jazz, tuttavia, ha un vuoto di memoria nella seconda strofa e inizia a improvvisare, fino a concludere con il grido di “We are making a wreck of Mack the Knife!” (Stiamo facendo a pezzi Mack the Knife!) Risultato? L’inserimento della registrazione del live nella Grammy Hall of Fame tra le opere musicali di maggior impatto di sempre.

La bellezza dell’errore umano, l’astro di riferimento del cosmo del pensiero filosofico-musicale del compositore Brian Eno. «Con la tecnologia si può continuamente lavorare alla stessa cosa – racconta nel documentario dedicato al suo album Another Green World – La tentazione con la tecnologia è di appianare tutto. Ascolti la stessa strofa a ripetizione, e infine ti accorgi che la batteria è un po’ traballante. Campioni il suono da un’altra sezione, lo incolli in quel punto e ti dici “così va meglio”, e continui ad andare avanti finché (…) nel pezzo non rimane nemmeno più una traccia di vita umana». Servirebbe un software che blocchi l’accanimento dei fonici sui famosi happy mistakes che hanno fatto la fortuna dei musicisti: dalla chitarra scordata di Tony Iommi che ha creato il suono heavy metal dei Black Sabbath alle easter egg degli album dei Beatles, scambi di battute e prese in giro in studio dati in pasto così com’erano all’industria discografica.

Sfortunatamente, ancora non si registrano casi in cui un computer si sia fermato un secondo davanti alla bellezza di un errore. Space Invaders, arcade nato agli albori dell’epoca del video gaming, deve la sua fortuna alle prestazioni insufficienti dell’apparato tecnologico a cui era legato. Man mano che il giocatore fa fuori gli alieni che cercano di conquistare il suo pianeta, il computer ha da elaborare sempre meno movimenti sullo schermo e, di conseguenza, li compie più velocemente, sconvolgendo le dinamiche di gioco.

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Una schermata di Space Invaders (1978)

Un malfunzionamento che oggi sarebbe aggirato in mezzo secondo ha rallentato di qualche giorno il programmatore Tomohiro Nishikado, dandogli il tempo di scervellarsi fino a esaurire le energie, decidere di andare a fare quattro passi, fermarsi a bere un caffè, e mentre mescola lo zucchero pensare: “E se lasciassi tutto così com’è? I nemici, diventando di meno, diventerebbero anche più veloci e più difficili da sconfiggere”. Così ha fatto: la sua scoperta, quella dei livelli di difficoltà crescente, ben presto diventerà uno dei pilastri dell’arte videoludica e, non secondariamente, Space Invaders incasserà qualcosa come 4 miliardi di dollari.

Tuttavia, il computer dimostra di poter offrire l’assist dell’errore, ma ancora per un po’ toccherà a noi umani segnare la rete. La capacità di scorgere un capolavoro in potenza dietro a un errore ci riscatta dalla nostra condizione di esseri votati alla sopravvivenza, lasciando per qualche secondo il timone della nostra esistenza per avere l’esperienza dell’incipit di un naufragio, e infine tornare sulla rotta della logica e proseguire dritti. Per questo rimarremo sempre incantati dal solco di un vinile che stride, dai suoni bruciati dei walkman, dagli accenti stranieri, dalle voci piene di fumo dei vecchi attori. In fondo al locale, Ella continua a cantare Mack the Knife, in un concerto che dura da quasi sessant’anni in cui non ha ancora imparato quella benedetta seconda strofa.
Che nessuno suggerisca!

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